King’s Cup (Gioco del Re): regole e carte

kings cup con carte e bevande analcoliche sul tavolo

King’s Cup, spesso chiamato anche Gioco del Re, è uno dei giochi da tavolo più immediati per una serata tra adulti. Si mette un mazzo di carte al centro, si pesca a turno e ogni carta attiva una regola diversa.

La versione fatta bene non spinge nessuno a esagerare. Funziona perché crea ritmo, risate e piccole regole assurde. Ogni persona può giocare con la bevanda che preferisce, compresa una bevanda analcolica, oppure sostituire i sorsi con punti o prove leggere.

Qui trovi preparazione, regole passo passo, significato delle 52 carte, varianti del Gioco del Re e una FAQ per impostare una partita chiara, adulta e senza pressioni.

Versione responsabile: gioco per adulti, ma giocabile con qualsiasi bevanda, anche analcolica. Acqua, bibite, mocktail o punti simbolici valgono quanto qualunque altra scelta.

Cambia ritmo con Rakuga

Quando il gruppo vuole passare da domande e regole a qualcosa di più visuale, apri Rakuga: si disegna, si indovina e si gioca subito dal telefono.

Aprire Rakuga →

Che cos'è King's Cup e come si prepara

King’s Cup è un gioco con un mazzo standard da 52 carte. Le carte si dispongono intorno a un bicchiere centrale o sopra una piccola torre. A turno, ogni persona pesca una carta e segue la regola associata al valore.

Il bicchiere centrale può essere vuoto, pieno d acqua o puramente simbolico. Se usi la versione a torre, la caduta non deve diventare una punizione pesante: può attivare una prova leggera, una domanda o un cambio di regola.

Prima di iniziare, concordate tre cose: durata della partita, possibilità di passare e alternativa analcolica. Se questi punti sono chiari, il gioco rimane leggero anche quando le regole diventano caotiche.

Elemento Cosa serve Nota responsabile
Mazzo 52 carte senza jolly Tieni la lista regole visibile.
Centro Bicchiere, lattina o torre Può essere vuoto o simbolico.
Bevande Qualsiasi bevanda scelta dai giocatori Analcolico sempre valido.
Passo Una regola per saltare turno Nessuno deve spiegare un no.
carte del kings cup intorno a un bicchiere centrale
Le regole vanno lette prima della prima carta, così nessuno deve improvvisare sotto pressione.

Regole passo passo del Gioco del Re

Sedetevi in cerchio e scegliete una persona che legga le regole nelle prime mani. Chi pesca applica la carta, poi la mette sulla torre o nella pila degli scarti. Il turno passa in senso orario, salvo regole diverse.

Le regole create durante la partita devono essere brevi. Una norma come non dire il nome di nessuno per due giri funziona. Una norma con tre eccezioni verrà dimenticata e farà discutere.

La partita finisce quando termina il mazzo, cade la torre o il gruppo decide di cambiare gioco. Non serve chiudere con un obbligo forte: meglio votare la regola più divertente o passare a un gioco più visuale.

Carta Regola classica Adattamento consigliato
Asso Cascata Piccolo sorso, acqua o punto simbolico.
2 e 3 Scegli tu e tocca a me Prova leggera se qualcuno non vuole bere.
4 a 8 Gesti veloci e compagno Evita categorie che mettono a disagio.
9 e 10 Rime e categorie Risposte rapide, niente dibattiti lunghi.
J, Q, K Regola, domande e re Norme chiare e nessun eccesso.

Significato delle carte in King's Cup

Puoi usare una regola per valore oppure questa versione completa con semi. Aggiungere i semi rende la partita meno ripetitiva e permette di modulare il tono senza cambiare gioco.

Se una carta non piace al gruppo, cambiatela prima di iniziare. Durante la partita, invece, modificate solo le regole troppo confuse.

Le 52 carte e le loro regole

Pesca, leggi e applica. Se una regola coinvolge bevande, ricorda che la scelta analcolica è sempre valida.

  1. Asso di cuori: Cascata responsabile, tutti fanno un piccolo sorso o segnano un punto simbolico, e ognuno si ferma quando si ferma la persona prima; scegli chi apre il giro.
  2. Asso di quadri: Cascata responsabile, tutti fanno un piccolo sorso o segnano un punto simbolico, e ognuno si ferma quando si ferma la persona prima; la risposta deve restare breve.
  3. Asso di fiori: Cascata responsabile, tutti fanno un piccolo sorso o segnano un punto simbolico, e ognuno si ferma quando si ferma la persona prima; si può chiedere una spiegazione sola.
  4. Asso di picche: Cascata responsabile, tutti fanno un piccolo sorso o segnano un punto simbolico, e ognuno si ferma quando si ferma la persona prima; se qualcuno passa, il turno continua.
  5. 2 di cuori: Scegli tu, indica una persona per una prova leggera o un sorso di qualsiasi bevanda; scegli chi apre il giro.
  6. 2 di quadri: Scegli tu, indica una persona per una prova leggera o un sorso di qualsiasi bevanda; la risposta deve restare breve.
  7. 2 di fiori: Scegli tu, indica una persona per una prova leggera o un sorso di qualsiasi bevanda; si può chiedere una spiegazione sola.
  8. 2 di picche: Scegli tu, indica una persona per una prova leggera o un sorso di qualsiasi bevanda; se qualcuno passa, il turno continua.
  9. 3 di cuori: Tocca a me, la consegna ricade su chi ha pescato la carta, anche in versione analcolica; scegli chi apre il giro.
  10. 3 di quadri: Tocca a me, la consegna ricade su chi ha pescato la carta, anche in versione analcolica; la risposta deve restare breve.
  11. 3 di fiori: Tocca a me, la consegna ricade su chi ha pescato la carta, anche in versione analcolica; si può chiedere una spiegazione sola.
  12. 3 di picche: Tocca a me, la consegna ricade su chi ha pescato la carta, anche in versione analcolica; se qualcuno passa, il turno continua.
  13. 4 di cuori: Pavimento, l ultima persona che tocca il pavimento con la mano prende un punto scherzoso; scegli chi apre il giro.
  14. 4 di quadri: Pavimento, l ultima persona che tocca il pavimento con la mano prende un punto scherzoso; la risposta deve restare breve.
  15. 4 di fiori: Pavimento, l ultima persona che tocca il pavimento con la mano prende un punto scherzoso; si può chiedere una spiegazione sola.
  16. 4 di picche: Pavimento, l ultima persona che tocca il pavimento con la mano prende un punto scherzoso; se qualcuno passa, il turno continua.
  17. 5 di cuori: Ragazzi, giocano le persone che si riconoscono nel gruppo, oppure si usa squadra A; scegli chi apre il giro.
  18. 5 di quadri: Ragazzi, giocano le persone che si riconoscono nel gruppo, oppure si usa squadra A; la risposta deve restare breve.
  19. 5 di fiori: Ragazzi, giocano le persone che si riconoscono nel gruppo, oppure si usa squadra A; si può chiedere una spiegazione sola.
  20. 5 di picche: Ragazzi, giocano le persone che si riconoscono nel gruppo, oppure si usa squadra A; se qualcuno passa, il turno continua.
  21. 6 di cuori: Ragazze, giocano le persone che si riconoscono nel gruppo, oppure si usa squadra B; scegli chi apre il giro.
  22. 6 di quadri: Ragazze, giocano le persone che si riconoscono nel gruppo, oppure si usa squadra B; la risposta deve restare breve.
  23. 6 di fiori: Ragazze, giocano le persone che si riconoscono nel gruppo, oppure si usa squadra B; si può chiedere una spiegazione sola.
  24. 6 di picche: Ragazze, giocano le persone che si riconoscono nel gruppo, oppure si usa squadra B; se qualcuno passa, il turno continua.
  25. 7 di cuori: Cielo, l ultima persona che alza la mano sceglie la prossima regola; scegli chi apre il giro.
  26. 7 di quadri: Cielo, l ultima persona che alza la mano sceglie la prossima regola; la risposta deve restare breve.
  27. 7 di fiori: Cielo, l ultima persona che alza la mano sceglie la prossima regola; si può chiedere una spiegazione sola.
  28. 7 di picche: Cielo, l ultima persona che alza la mano sceglie la prossima regola; se qualcuno passa, il turno continua.
  29. 8 di cuori: Compagno, scegli una persona con cui condividere decisioni per due turni; scegli chi apre il giro.
  30. 8 di quadri: Compagno, scegli una persona con cui condividere decisioni per due turni; la risposta deve restare breve.
  31. 8 di fiori: Compagno, scegli una persona con cui condividere decisioni per due turni; si può chiedere una spiegazione sola.
  32. 8 di picche: Compagno, scegli una persona con cui condividere decisioni per due turni; se qualcuno passa, il turno continua.
  33. 9 di cuori: Rima, dici una parola e il gruppo continua con rime senza ripetere; scegli chi apre il giro.
  34. 9 di quadri: Rima, dici una parola e il gruppo continua con rime senza ripetere; la risposta deve restare breve.
  35. 9 di fiori: Rima, dici una parola e il gruppo continua con rime senza ripetere; si può chiedere una spiegazione sola.
  36. 9 di picche: Rima, dici una parola e il gruppo continua con rime senza ripetere; se qualcuno passa, il turno continua.
  37. 10 di cuori: Categorie, scegli una categoria veloce e tutti rispondono a turno; scegli chi apre il giro.
  38. 10 di quadri: Categorie, scegli una categoria veloce e tutti rispondono a turno; la risposta deve restare breve.
  39. 10 di fiori: Categorie, scegli una categoria veloce e tutti rispondono a turno; si può chiedere una spiegazione sola.
  40. 10 di picche: Categorie, scegli una categoria veloce e tutti rispondono a turno; se qualcuno passa, il turno continua.
  41. J di cuori: Regola del tavolo, inventi una norma chiara finché non esce un altro jack; scegli chi apre il giro.
  42. J di quadri: Regola del tavolo, inventi una norma chiara finché non esce un altro jack; la risposta deve restare breve.
  43. J di fiori: Regola del tavolo, inventi una norma chiara finché non esce un altro jack; si può chiedere una spiegazione sola.
  44. J di picche: Regola del tavolo, inventi una norma chiara finché non esce un altro jack; se qualcuno passa, il turno continua.
  45. Q di cuori: Domandina, chi risponde a una domanda diretta perde il mini giro; scegli chi apre il giro.
  46. Q di quadri: Domandina, chi risponde a una domanda diretta perde il mini giro; la risposta deve restare breve.
  47. Q di fiori: Domandina, chi risponde a una domanda diretta perde il mini giro; si può chiedere una spiegazione sola.
  48. Q di picche: Domandina, chi risponde a una domanda diretta perde il mini giro; se qualcuno passa, il turno continua.
  49. K di cuori: Re della torre, metti la carta sulla torre e aggiungi una norma, senza obbligare nessuno a finire una bevanda; scegli chi apre il giro.
  50. K di quadri: Re della torre, metti la carta sulla torre e aggiungi una norma, senza obbligare nessuno a finire una bevanda; la risposta deve restare breve.
  51. K di fiori: Re della torre, metti la carta sulla torre e aggiungi una norma, senza obbligare nessuno a finire una bevanda; si può chiedere una spiegazione sola.
  52. K di picche: Re della torre, metti la carta sulla torre e aggiungi una norma, senza obbligare nessuno a finire una bevanda; se qualcuno passa, il turno continua.

36 prove leggere per sostituire i sorsi

Usale quando il gruppo vuole mantenere il ritmo senza trasformare il gioco in una prova di resistenza.

  1. Racconta una micro storia usando tre oggetti sul tavolo.
  2. Fai un brindisi elegante senza citare alcol.
  3. Scegli una parola vietata per due turni.
  4. Imita un presentatore per dieci secondi.
  5. Cambia posto con la persona davanti a te.
  6. Fai una domanda secca al gruppo e rispondi per primo.
  7. Scegli una categoria di snack e parti con la prima risposta.
  8. Tieni una posa teatrale finché non viene pescata la prossima carta.
  9. Nomina tre cose che salvano una serata improvvisata.
  10. Chiedi al tavolo di votare la regola più strana.
  11. Parla lentamente fino al tuo prossimo turno.
  12. Inventati un titolo per questa partita.
  13. Fai leggere la prossima carta con voce solenne a qualcuno.
  14. Racconta il tuo peggior ritardo con una sola frase.
  15. Scegli un nuovo verso di giro per due carte.
  16. Fai una previsione sul prossimo seme.
  17. Spiega perché la torre sembra stabile anche se non lo è.
  18. Nomina una bevanda analcolica sottovalutata.
  19. Trasforma una regola difficile in una versione facile.
  20. Fai un complimento sincero alla persona a sinistra.
  21. Vendi un oggetto del tavolo come prodotto di lusso.
  22. Racconta una superstizione inventata sui giochi.
  23. Fai partire un applauso breve e immotivato.
  24. Scegli chi può creare la prossima regola.
  25. Descrivi la serata come recensione da cinque stelle.
  26. Fai una mini intervista alla persona davanti.
  27. Durante un turno, nessuno può dire ok.
  28. Nomina tre posti perfetti per una serata tra amici.
  29. Fai una domanda che abbia solo due risposte possibili.
  30. Il tavolo inventa un nome per il bicchiere centrale.
  31. Riassumi la tua giornata in quattro parole.
  32. Fai scegliere al gruppo una regola da cancellare.
  33. Racconta un errore di cucina senza dettagli lunghi.
  34. Scegli una canzone da canticchiare senza parole.
  35. Lascia che la persona più silenziosa decida il prossimo livello.
  36. Chi ride per primo sceglie la carta seguente.
amici adulti che giocano a kings cup in modo responsabile
Il Gioco del Re resta divertente quando ogni persona può scegliere la propria bevanda e il proprio limite.

Varianti del Gioco del Re

La variante torre crea suspense fisica: ogni carta pescata viene appoggiata al centro e la torre diventa sempre più instabile. La variante classica usa solo il bicchiere centrale e le carte intorno. La variante a punti elimina del tutto le bevande.

Per gruppi misti, la versione a punti è spesso la migliore. Tutti partecipano, nessuno deve bere e le regole restano identiche.

Variante Quando usarla Aggiustamento
Torre Gruppi adulti che vogliono suspense Caduta uguale a prova leggera.
Classica Chi conosce già il gioco Bicchiere centrale simbolico.
A punti Serate lunghe o analcoliche Ogni consegna vale un punto.
Veloce Prima di uscire Mezzo mazzo e niente regole permanenti.

Come tenere il gioco leggero

Non fare della bevanda il centro della partita. Il centro vero sono le regole, le reazioni e le piccole alleanze che nascono al tavolo.

Se qualcuno passa, si continua. Se una regola punta sempre sulla stessa persona, cancellatela. Un gruppo adulto sa anche abbassare il livello quando serve.

Dopo venti minuti, fate una pausa. Aiuta a capire se la serata vuole continuare con carte, domande o un gioco diverso.

Consigli per una partita riuscita

  • Metti acqua sul tavolo. Sembra banale, ma rende il clima più tranquillo.
  • Scrivi le regole nuove. Le norme inventate si dimenticano in fretta.
  • Non obbligare nessuno a finire bicchieri. Cambia con punti o prove leggere.
  • Taglia le regole confuse. Se nessuno le ricorda, non servono.
  • Chiudi prima che diventi meccanico. Meglio una partita corta che una ronda stanca.

Trova il prossimo gioco da tavolo

Se questa partita è solo l inizio della serata, guarda il nostro hub di giochi tra amici e scegli il formato più adatto al gruppo.

Vedere altri giochi →

Domande frequenti

King's Cup si gioca per forza con alcol?

No. È un gioco per adulti, ma funziona con qualsiasi bevanda, anche analcolica, oppure con punti simbolici.

Che cosa significa Gioco del Re?

È il nome italiano usato per King’s Cup. Di solito il re è la carta che modifica il centro o aggiunge una regola importante.

Quante persone servono?

Da quattro in su. L ideale è tra sei e dieci, perché ci sono abbastanza turni senza aspettare troppo.

Che succede se cade la torre?

Nella versione responsabile, chi la fa cadere fa una prova leggera, perde un punto o sceglie la prossima carta.

Posso cambiare le regole delle carte?

Sì, ma meglio farlo prima di iniziare. Durante la partita cambia solo regole confuse o scomode.

Quali bevande usare?

Qualsiasi bevanda scelta dai giocatori: acqua, bibite, mocktail, birra analcolica o altro. Nessuna scelta deve essere presa in giro.

Che gioco fare dopo King's Cup?

Se vuoi passare a qualcosa di creativo e meno legato alle carte, prova Rakuga.

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