Time’s Up est un jeu de devinettes en trois manches : d’abord on décrit librement, ensuite on ne donne qu’un mot, puis on mime. Ce qui rend le jeu excellent, c’est que les mêmes cartes reviennent. Le groupe apprend, se trompe, invente des raccourcis, et la troisième manche devient souvent la plus drôle.
Matériel
Il faut des papiers avec des mots ou personnages, un bol, un minuteur et des équipes. Prévoyez plus de cartes que nécessaire pour éviter les doublons trop rapides.
| Matériel | Quantité | Conseil |
|---|---|---|
| Cartes ou papiers | 40 à 80 | Mélanger facile et difficile. |
| Minuteur | 30 ou 45 secondes | Même durée pour toutes les équipes. |
| Bol ou boîte | 1 | Les cartes reviennent à chaque manche. |
| Équipes | 2 à 4 | Équilibrer les profils bavards et mimes. |
Mise en place
Chaque joueur écrit plusieurs mots ou personnages, puis on mélange tout. Les équipes jouent à tour de rôle. Quand le paquet est terminé, on remet les mêmes cartes pour la manche suivante avec une contrainte plus forte.
- Former deux ou trois équipes.
- Écrire plusieurs mots ou personnages sur des papiers.
- Mélanger toutes les cartes dans un bol.
- Lancer la première manche avec description libre.
- Rejouer les mêmes cartes en manche un mot, puis en manche mime.
Un jeu créatif prêt à lancer
Après Time’s Up, passez à Rakuga pour garder la mécanique de devinette, mais avec le dessin comme contrainte principale.
Règles du jeu
En manche 1, le joueur peut parler librement sans dire la réponse. En manche 2, il ne peut dire qu’un seul mot. En manche 3, il mime sans parler. Les cartes trouvées rapportent un point, puis reviennent dans le paquet à la manche suivante.
| Manche | Contrainte | Astuce |
|---|---|---|
| Description | Parler sans dire le mot | Créer des associations mémorables. |
| Un mot | Un seul indice oral | Réutiliser les blagues de la manche 1. |
| Mime | Aucun mot | Exagérer les gestes déjà connus. |

100 idées de mots pour Time’s Up
Mélangez personnages, métiers, objets, lieux et scènes. Les meilleures cartes donnent une description facile, un mot-indice malin et un mime mémorable.
20 personnages et profils
- Un chef étoilé très nerveux
- Une chanteuse qui oublie son refrain
- Un astronaute en retard au décollage
- Un professeur de théâtre trop intense
- Une influenceuse sans connexion
- Un détective allergique aux indices
- Un maire de village en campagne
- Une arbitre de finale imaginaire
- Un présentateur télé de nuit
- Une grand-mère championne de jeux vidéo
- Un touriste perdu mais confiant
- Un facteur qui livre une mauvaise nouvelle
- Une bibliothécaire fan de métal
- Un magicien transparent dans ses tours
- Une coach de motivation à court d’énergie
- Un vendeur de souvenirs improbables
- Une pilote de montgolfière prudente
- Un gardien de musée somnolent
- Une capitaine de bateau sans équipage
- Un voisin persuadé d’être célèbre
20 objets à faire deviner
- Un réveil militaire
- Une valise diplomatique
- Une tasse fêlée
- Un badge d’accès capricieux
- Un ticket gagnant oublié
- Une clé USB mystérieuse
- Un casque de chantier rose
- Une boîte à bijoux vide
- Un micro de karaoké
- Un album photo poussiéreux
- Un panneau sens interdit
- Une louche de cantine
- Une bouée licorne
- Un vieux magnétoscope
- Une nappe de pique-nique
- Un carnet de recettes secret
- Une chaussure de randonnée
- Un appareil à raclette
- Un sablier décoratif
- Un porte-voix de manifestation

20 lieux à deviner
- Une salle de mariage après minuit
- Un quai de métro bondé
- Une boulangerie juste avant la fermeture
- Un chalet sans chauffage
- Une plage un jour de vent
- Un cinéma avec une panne de son
- Un supermarché la veille d’un réveillon
- Une bibliothèque pendant un orage
- Un ascenseur trop lent
- Un camping envahi par la pluie
- Une terrasse de café en pente
- Un vestiaire après un match
- Un aéroport avec retard général
- Une cuisine de colocation
- Un salon pendant un anniversaire surprise
- Un marché aux fleurs
- Une salle d’attente médicale
- Un train de nuit
- Un garage rempli de cartons
- Un musée des objets ratés
20 actions de manche mime
- Réparer une chaise avec dignité
- Essayer de retenir un éternuement
- Porter un gâteau sans le faire tomber
- Faire un discours trop solennel
- Danser avec un parapluie fermé
- Chercher un réseau imaginaire
- Apprendre une chorégraphie en retard
- Faire semblant de lire très vite
- Éviter une flaque avec élégance
- Tenter de calmer un grille-pain
- Présenter une météo catastrophique
- Convaincre une porte de s’ouvrir
- Rater un high-five important
- Faire un selfie de groupe compliqué
- Diriger un orchestre invisible
- Goûter une boisson beaucoup trop chaude
- Marcher contre un vent très fort
- Assembler une tente en panique
- Recevoir un compliment inattendu
- Trouver enfin le bon câble
20 cartes pièges
- La réunion qui aurait pu être un message
- Le silence après une annonce ratée
- Une excuse crédible mais trop longue
- La fierté d’avoir compris une règle
- Le soulagement d’un chargeur retrouvé
- Une victoire au pierre-feuille-ciseaux
- La panique d’un écran noir
- Le courage d’avouer qu’on n’a pas écouté
- Une mauvaise idée défendue avec passion
- Le suspense devant un micro-ondes
- Une promesse de partir tôt
- Le débat sur la meilleure place du canapé
- Une playlist qui divise la pièce
- La jalousie envers une plante en bonne santé
- Le stress d’un appel inconnu
- La joie d’une annulation de dernière minute
- Un plan B devenu meilleur que le plan A
- La mémoire d’un mot impossible à retrouver
- Un classement beaucoup trop sérieux
- La revanche d’une équipe sous-estimée
La vraie stratégie de Time’s Up
La première manche sert à créer une mémoire commune. Ne cherchez pas seulement une bonne description : cherchez une image que votre équipe retiendra. Une blague, un geste ou une association absurde peut devenir un raccourci gagnant à la manche suivante.
En manche un mot, réutilisez exactement le mot ou l’idée qui a marqué l’équipe. En manche mime, reprenez les gestes apparus avant. Time’s Up récompense les équipes qui construisent leur langage commun au lieu de repartir de zéro à chaque carte.
La préparation des cartes décide beaucoup de la qualité de la partie. Évitez les références que seule une personne connaît, sauf si vous jouez dans un groupe très homogène. Une bonne carte doit pouvoir être décrite, résumée en un mot, puis mimée avec un minimum de logique.
Pendant la première manche, écoutez même quand l’autre équipe joue. Les informations données reviendront plus tard et peuvent vous aider à deviner plus vite si la carte est volée ou si vous avez retenu une association. Le jeu récompense l’attention autant que la créativité.
En équipe, répartissez les rôles naturellement. Les bavards peuvent être très forts en description, mais les joueurs plus visuels gagnent souvent la manche mime. Faites tourner pour éviter qu’un seul style de joueur décide toute la partie.
Si le groupe débute, autorisez une version souple : pas de mots de la même famille, mais descriptions larges acceptées. Quand tout le monde a compris le principe, vous pouvez durcir les règles et réduire le chrono.
Les meilleures cartes sont celles qui changent de forme entre les manches. Un personnage connu devient une phrase en première manche, un mot très précis en deuxième, puis un geste ou une posture en troisième. Si une carte ne peut pas passer ces trois filtres, elle risque de frustrer le groupe.
Avant de commencer, choisissez comment gérer les cartes passées. Certains groupes autorisent un nombre limité de passes, d’autres les interdisent complètement. Le plus important est d’appliquer la même règle aux deux équipes, car une passe mal comprise peut décider d’une partie serrée.
Le narrateur ou l’arbitre doit surveiller les mots interdits sans casser l’élan. Si un joueur dit un morceau de la réponse, arrêtez simplement la carte, retirez le point et continuez. Une sanction claire mais rapide vaut mieux qu’un débat au milieu du chrono.
Pour un groupe très bruyant, placez le joueur actif debout et son équipe assise face à lui. Cette disposition rend les mimes plus visibles et évite que les réponses partent de tous les côtés. Elle donne aussi un vrai moment de scène à chaque joueur.
La deuxième manche est souvent la plus tactique. Le mot unique ne doit pas seulement être correct, il doit réveiller une association créée plus tôt. Un mot banal peut devenir parfait si toute l’équipe se souvient de la même blague.
En manche mime, recommencez par les gestes déjà installés. Les équipes qui changent de stratégie à ce moment perdent du temps. Le mime n’est pas un nouveau jeu, c’est la version silencieuse de ce que vous avez construit depuis le début.
Si vous manquez de cartes, réduisez le nombre de manches au lieu de réutiliser trop vite les mêmes mots. Time’s Up fonctionne grâce à la mémoire, mais cette mémoire doit avoir le temps de se former.
Pour une soirée longue, gardez une mini finale avec dix cartes seulement. Les équipes choisissent leurs meilleurs joueurs, le chrono tombe à vingt secondes et chaque carte trouvée vaut double. Cette fin donne une vraie conclusion sans prolonger inutilement.
Enfin, notez les associations les plus absurdes. Elles servent souvent de blagues internes pour le reste de la soirée et donnent envie de relancer une partie plus tard.
Quand vous écrivez les cartes, mélangez noms propres et mots communs. Trop de personnalités rendent la manche mime difficile, trop d’objets rendent la description trop simple. Une bonne pile contient plusieurs chemins de devinette.
Le temps de manche doit correspondre au niveau du groupe. Trente secondes conviennent à des habitués, quarante-cinq secondes sont plus confortables pour une première partie. Si le groupe rit plus qu’il ne devine, allongez légèrement sans changer les autres règles.
En cas de désaccord sur une description, appliquez une règle froide : si le mot interdit a été prononcé, la carte est perdue. Si la description était simplement maladroite, on continue. Cette distinction évite les discussions interminables.
Les équipes peuvent préparer une mémoire commune entre les manches, mais sans regarder les cartes. Laisser trente secondes pour se rappeler les associations rend la deuxième manche plus stratégique et donne aux joueurs discrets le temps de proposer leurs idées.
Pour une version plus familiale, supprimez les références trop datées et privilégiez métiers, objets, lieux et personnages très connus. Le plaisir doit venir des trois contraintes, pas d’un test de culture générale trop fermé.
Si deux équipes ont des niveaux très différents, donnez à l’équipe en retard le droit de choisir le premier joueur actif de la manche suivante. C’est un avantage léger, mais il peut suffire à relancer le score.
- Créer des raccourcis. Une image forte vaut mieux qu’une longue explication.
- Observer les adversaires. Leurs erreurs peuvent aider plus tard.
- Garder le calme. Le chrono pousse à parler trop vite.
Variantes
Vous pouvez ajouter une quatrième manche dessin, une manche bruitages ou une finale avec seulement trois secondes par carte. Gardez les mêmes cartes pour préserver l’effet mémoire.
| Variante | Règle | Effet |
|---|---|---|
| Manche dessin | Faire deviner par dessin après le mime | Prolonge la partie avec Rakuga. |
| Bruitages | Aucun mot, seulement des sons | Très drôle mais bruyant. |
| Carte volée | L’autre équipe peut répondre après échec | Ajoute de la tension. |
| Final éclair | Trois secondes par carte | Départage très vite. |
Pour une autre mécanique de devinette, essayez Pictionary, charades ou jeux sans matériel.
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Conseils d’animation
- Écrivez des cartes jouables. Trop obscure, une carte casse les trois manches.
- Réutilisez les blagues. Elles deviennent des indices puissants.
- Faites tourner les joueurs actifs. Tout le monde doit décrire et mimer.
- Gardez les mêmes cartes. C’est le cœur du jeu.
Questions fréquentes
Quelles sont les règles de Time’s Up ?
Le jeu se joue en trois manches avec les mêmes cartes : description libre, un seul mot, puis mime.
Combien de cartes prévoir ?
Comptez environ cinq à huit cartes par joueur, puis ajustez selon la durée voulue.
Combien de temps par tour ?
Trente ou quarante-cinq secondes sont les formats les plus courants.
Peut-on dire des mots de la même famille ?
Non, si la règle est stricte. L’animateur peut annoncer une version plus souple avant la partie.
Que faire si une carte est trop difficile ?
Autorisez un joker par équipe ou retirez la carte après un tour bloqué.
Peut-on jouer en ligne ?
Oui, avec des cartes numériques et un appel vidéo. Le mime fonctionne très bien en caméra.
Quel jeu faire après Time’s Up ?
Pictionary, Rakuga ou charades gardent l’énergie de devinette avec une autre contrainte.
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