Werwolf ist das Spiel, bei dem harmlose Freunde plötzlich zu überzeugenden Lügnern werden. Ein Dorf, ein paar versteckte Wölfe und jede Nacht ein Opfer: Mehr braucht es nicht, damit am Tisch diskutiert, verdächtigt und gelacht wird. Diese Anleitung erklärt dir die Regeln von Grund auf, stellt alle wichtigen Rollen vor und zeigt, wie du als Spielleiter eine Runde führst, die niemand vergisst. Du brauchst nur Karten und mindestens sechs Mitspieler.
Noch nicht genug Leute für Werwolf?
Werwolf braucht mindestens sechs Personen. Zu dritt oder zu viert ist Wer würde eher die bessere Wahl, sofort gesprächig und ohne Vorbereitung.
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Worum es bei Werwolf geht
Werwolf, auch bekannt als „Die Werwölfe von Düsterwald“ oder unter dem Namen Mafia, ist ein Spiel aus Bluff und Deduktion. Die Gruppe teilt sich heimlich in Dorfbewohner und Werwölfe. Nachts fressen die Wölfe einen Bewohner, tagsüber versucht das Dorf, die Wölfe zu enttarnen und zu lynchen. Die Dorfbewohner gewinnen, wenn alle Wölfe entlarvt sind, die Wölfe, wenn sie in der Überzahl sind. Der Reiz liegt im Reden: Wer überzeugt, überlebt.
| Merkmal | Angabe |
|---|---|
| Spieleranzahl | 6 bis 20, ideal 8 bis 12 |
| Dauer | 15 bis 45 Minuten pro Runde |
| Alter | Ab etwa 10 Jahren |
| Material | Rollenkarten oder Zettel, ein Spielleiter |

Spielvorbereitung
Bestimmt zuerst einen Spielleiter, der selbst nicht mitspielt, sondern die Nächte ansagt und den Überblick behält. Danach verteilt ihr die Rollen verdeckt.
- Wählt einen Spielleiter, der neutral bleibt und niemanden verrät.
- Legt die Rollen fest: bei acht Spielern etwa zwei Werwölfe, eine Seherin, eine Hexe, der Rest Dorfbewohner.
- Mischt die Karten und teilt sie verdeckt aus. Jeder schaut nur seine eigene an.
- Alle prägen sich ihre Rolle ein und legen die Karte verdeckt vor sich ab.
- Der Spielleiter erklärt, welche Rollen im Spiel sind, ohne zu sagen, wer sie hat.
Als Faustregel gilt: Auf je vier Spieler kommt etwa ein Werwolf. Zu viele Wölfe machen das Dorf chancenlos, zu wenige langweilen.
Der Ablauf: Nacht und Tag
Eine Runde wechselt immer zwischen Nacht und Tag. Der Spielleiter führt durch beide Phasen.
- Nacht. Alle schließen die Augen. Der Spielleiter ruft nacheinander die Sonderrollen auf. Die Werwölfe erwachen gemeinsam und einigen sich lautlos auf ein Opfer.
- Sonderrollen handeln. Die Seherin darf eine Person prüfen, die Hexe kann heilen oder vergiften, der Beschützer wacht über einen Mitspieler.
- Morgen. Alle öffnen die Augen. Der Spielleiter verkündet, wer in der Nacht gestorben ist. Diese Person deckt ihre Rolle auf und scheidet aus.
- Tag. Das Dorf diskutiert, verdächtigt und verteidigt sich. Am Ende wird abgestimmt, wer gelyncht wird.
- Wiederholung. Die nächste Nacht beginnt. Das geht so lange, bis eine Seite gewonnen hat.
Alle Rollen im Überblick
Die Rollen machen den Reiz von Werwolf aus. Startet mit den Grundrollen und nehmt nach ein paar Partien die Sonderrollen dazu.
Das Dorf
- Dorfbewohner: hat keine besondere Fähigkeit, aber seine Stimme und sein Gespür. Das Rückgrat jeder Runde.
- Seherin: darf jede Nacht die wahre Identität einer Person aufdecken, muss ihr Wissen aber vorsichtig einsetzen, um nicht selbst zum Ziel zu werden.
- Hexe: besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank, jeweils nur einmal im ganzen Spiel. Ein einziger guter Moment kann die Runde drehen.
- Jäger: reißt beim eigenen Tod sofort eine weitere Person mit ins Grab, egal ob Wolf oder Dorf.
- Amor: verkuppelt in der ersten Nacht zwei Verliebte. Stirbt einer von ihnen, stirbt auch der andere aus Kummer.
- Der Beschützer: bewacht jede Nacht eine Person vor dem Wolfsangriff, darf aber nie zweimal hintereinander dieselbe schützen.
Die Werwölfe
- Werwolf: erwacht nachts mit den anderen Wölfen und wählt ein Opfer. Tagsüber tarnt er sich als harmloser Bewohner.
- Der weiße Werwolf: jagt mit dem Rudel, will am Ende aber allein gewinnen und frisst deshalb heimlich auch eigene Wölfe.
- Der Wolfshund: entscheidet gleich zu Beginn, ob er auf der Seite des Dorfs oder der Wölfe spielt.
- Der Ur-Wolf: verwandelt einmal im Spiel einen Dorfbewohner in einen zusätzlichen Werwolf.
Besondere Dorfrollen
- Das kleine Mädchen: darf während der Wolfsphase heimlich blinzeln, riskiert dabei aber, erwischt und sofort gefressen zu werden.
- Der Hauptmann: wird vom Dorf gewählt, seine Stimme zählt doppelt, und beim Tod bestimmt er seinen Nachfolger.
- Der Dieb: tauscht zu Spielbeginn seine Karte gegen eine von zwei verdeckten Zusatzrollen.
- Der Idiot: wird beim Lynchen aufgedeckt und bleibt am Leben, verliert aber für den Rest des Spiels sein Stimmrecht.
- Der Ahn: überlebt den ersten Angriff der Werwölfe und stirbt erst beim zweiten.
- Der Sündenbock: stirbt immer dann, wenn die Abstimmung unentschieden ausgeht.
- Der Fuchs: darf einmal pro Nacht an einer Dreiergruppe schnuppern und erfährt, ob ein Wolf darunter ist.
Dritte Parteien
- Der Flötenspieler: verzaubert jede Nacht zwei Personen und gewinnt allein, wenn am Ende alle Lebenden verzaubert sind.
- Die zwei Schwestern: kennen sich gegenseitig und können sich blind vertrauen, ein seltener Luxus in Düsterwald.

Varianten für mehr Spannung
Wenn die Standardrunde zu bekannt wird, ändert ein paar Regeln und alles fühlt sich neu an.
| Variante | Regeländerung | Wirkung |
|---|---|---|
| Stumme Nacht | Auch tagsüber wird nur geflüstert | Verdächtigungen laufen über Blicke und Gesten. |
| Schnelle Abstimmung | Nur 60 Sekunden Diskussion pro Tag | Zwingt zu mutigen, schnellen Anschuldigungen. |
| Doppeltes Rudel | Mehr Wölfe bei großen Gruppen | Das Dorf muss enger zusammenhalten. |
| Offene Seherin | Die Seherin gibt sich früh zu erkennen | Sie wird zum Ziel, das Dorf zu ihrem Schutzschild. |
Zum Runterkommen nach der Jagd
Nach einer hitzigen Werwolf-Runde ist eine lockere Geständnisrunde perfekt. Ich hab noch nie bringt alle wieder zum Lachen.
Tipps für den Spielleiter
- Bleib ruhig und neutral. Deine Stimme darf nie verraten, ob gerade ein Wolf oder die Seherin handelt.
- Erzähl die Tode. Statt „Nummer drei ist tot“ erfinde kurz eine Szene, das hebt die Stimmung sofort.
- Halte das Tempo hoch. Endlose Diskussionen bremsen. Setze bei Bedarf ein Zeitlimit.
- Schütze das kleine Mädchen. Als Spielleiter merkst du, wer blinzelt, verrätst es aber nie.
Häufige Fragen
Wie viele Spieler braucht man für Werwolf?
Mindestens sechs, damit die Diskussionen funktionieren. Am schönsten spielt es sich mit acht bis zwölf Personen plus einem Spielleiter.
Wie viele Werwölfe sollten es sein?
Als Faustregel ein Wolf pro vier Spieler. Bei acht Personen sind zwei Wölfe ideal, bei zwölf drei.
Was macht der Spielleiter?
Er spielt nicht mit, sondern führt durch die Nächte, ruft die Rollen auf und verkündet die Tode. Er kennt alle Karten und bleibt streng neutral.
Kann man Werwolf ohne gekaufte Karten spielen?
Ja. Zettel mit den Rollennamen reichen völlig. Wichtig ist nur, dass niemand die Karte eines anderen sieht.
Was passiert bei einem Unentschieden in der Abstimmung?
Ohne Sonderregel wird erneut abgestimmt oder gelost. Mit dem Sündenbock im Spiel stirbt automatisch diese Rolle.
Wie gewinnen die Dorfbewohner?
Sie gewinnen, sobald der letzte Werwolf enttarnt und gelyncht ist. Die Wölfe gewinnen, wenn sie mindestens so zahlreich sind wie das restliche Dorf.
Was spielt man nach Werwolf?
Zum Ausklang passen Ich hab noch nie, Wer würde eher oder eine Runde Wahrheit oder Pflicht.
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